這個長達4小時的互動游戲,由37名北京大學學生組成的團隊創(chuàng)作,有“愛國、進步、民主、科學”4條主線,在具有代表性的歷史人物引領下,展開不同的劇情分支。玩家可以體驗到百年前的北大校園生活、研究所學術日常、大都市打工經(jīng)歷、鄉(xiāng)野探險創(chuàng)作等劇情,內(nèi)容橫跨從20世紀20年代到50年代的近現(xiàn)代歷史。游戲在5月10日上線,截至5月26日,總播放量超過121萬。
《破曉以后》最初的靈感,來源于總負責人、2022級本科生林予諾在2024年年底和主創(chuàng)朋友們的一次交談——以互動視頻游戲的形式,做一個關聯(lián)北大的“人生模擬器”。項目啟動后,在北大融媒體中心的指導下,團隊經(jīng)過60余天的緊張工作,終于完成了這個項目。參與劇情統(tǒng)籌的2022級本科生莊然回憶,上傳后大家圍在電腦前,看著界面從“審核中”變成了“發(fā)布成功”,不禁爆發(fā)出歡呼,圍上前去試玩。
在視頻下有一則高贊評論:無論是校園生活還是離開校園后的種種抉擇,我作為現(xiàn)代的年輕人居然都能共情當時的快樂和糾結,讓我思緒萬千。
從課本上的知識點,變成一個個血肉豐滿的人
“我們都是北大學生,想講一些關于北大的故事。”林予諾說,“在中國近現(xiàn)代歷史上,北大孕育了一輩輩的大師學者。他們?nèi)绾翁剿骶葒缆罚绾卧诶Э嘀袌猿謽酚^生活,我們希望可以講出他們的故事,讓教科書上簡略的歷史‘活’起來。”
邀請哪些人物登臺呢?學生團隊開了三四次會,挖掘近代史上與北大、與五四運動相關的歷史人物。“怎樣選擇既有趣、又合乎主題的人物原型,困擾了我們一段時間。”林予諾說。
確定歷史人物后,同學們就分頭去查資料,從人物的年譜、文集、研究文獻中,獲得故事線創(chuàng)作的基礎,厘清人物生平。查找資料的過程,讓他們對這些大師更加熟悉和親切,像從坐在臺下聽課,變成了“登門拜訪”。
游戲編劇、2022級本科生王毅博,對創(chuàng)作劉半農(nóng)劇情線的經(jīng)歷非常難忘。“此前沒有深入了解過劉半農(nóng),最開始兩三天,我對要寫一個什么故事完全沒有想法。”后來,他查閱了劉半農(nóng)的年譜和去世前最后半年的日記,以及他和好友如錢玄同、傅斯年的往來書信,“看到他們之間鮮活的情感,如不同的稱呼、開的玩笑,在這些有趣動人的細節(jié)中,故事一點點成型”。
劉半農(nóng)在動身去內(nèi)蒙古調查方言前的最后一天,還在日記里寫,調查的路上要用白話寫一本新的日記,回來后再繼續(xù)寫這本文言日記。但正是這次調查讓他患病、去世,這讓王毅博為之震動。籌建“民間文藝組”未果這段歷史,年譜、百科大多說得簡略,但劉半農(nóng)與傅斯年的往來信札,清晰地勾勒出脈絡。這啟發(fā)王毅博以之作為轉折點,串聯(lián)起主控(玩家操控的游戲第一視角——記者注)的求學生活與之后參與建設語音樂律實驗室的經(jīng)歷,構建出一條完整的故事線。
“時間線和大事件是故事線的骨骼,點點滴滴的細節(jié)就是它的血肉。它們可能寂寞地散落在歷史的各個角落,但讓書本上那些去今已遠的名字,變成言笑猶在眼前的形象。”王毅博說。
游戲編劇、2024級本科生林霖起初是丁西林線的編劇,但因劇情變動,她改為參與沈從文的編劇工作。林霖很忐忑,自己對沈從文的了解并不深入,印象僅來源于文學史課本上的只言片語和《邊城》。
“起初,我只想著完成編劇工作,抱著找素材、找靈感的想法,瘋狂補看《沈從文研究資料》《沈從文全集》。但漸漸地,我理解、共情于沈從文,甚至忘記了功利性的查找目的,沉浸于文本。”林霖說。和大家討論主控的人生走向時,她不自覺地將自己的情感和經(jīng)驗投射其中,“主控的很多困惑也是我的困惑,主控和沈從文的交流也像是我和沈從文的對話”。
林霖覺得,在搜集各類資料的時候,沈從文從一個生硬的文學史概念,變成了一個血肉豐滿的人。沈從文有柔甚至弱的時候,也有韌和剛的一面。“情感和經(jīng)驗是流動的,面對歷史中復雜的個體經(jīng)歷,愿意感受就是一種最大的享受,這種享受大概就是我最重要的收獲了。”
“五四運動、現(xiàn)代文學、近現(xiàn)代史……在課程上學到、在書本上讀到時,總感覺它們與我們相隔甚遠。但翻到當年的舊報刊、舊書籍,就仿佛和游戲里的教授學者們同在一片天空下,那種感受是非比尋常的。”林予諾說。
銜接當下年輕人的困惑與歷史人物的生命軌跡
查閱了充分的資料后,如何將大師們的經(jīng)歷和精神更好地注入游戲?
2023級直博生章旻辰參與了編劇統(tǒng)籌工作。他認為,從玩家的視角與心理出發(fā),作適度發(fā)揮改編,平衡好敘事與史實,對大家各方面的能力提出了很高的要求。他很高興看到,大家的創(chuàng)作,不只是歷史的“復原”與“重建”,還將當下年輕人內(nèi)心的困惑與思考,與這些歷史人物的生命軌跡銜接。
負責協(xié)策和編劇的2022級本科生王思允介紹,劇本成型以后,北大融媒體中心的齊思賢老師,中文系的樊迎春、季劍青等老師,也協(xié)助學生進行了內(nèi)容審核與校對工作,確保史實準確和學術嚴謹。
大師精神是氣質,劇情是骨架,還需要血肉、神經(jīng)、毛發(fā),使這部作品充實鮮活地站起來行走——還有許多學生參與了美術、音樂和剪輯的工作,這些任務工作量都很大。最初只有七八個人的學生團隊,在今年2月初第一次開會討論,3月開始正式創(chuàng)作。后來,規(guī)模越來越大,涉及的問題也越來越多。林予諾介紹,大多數(shù)成員是大三學生,學業(yè)壓力不小,因此不斷邀請更多同學加入,發(fā)展成現(xiàn)在37人的規(guī)模。
大家發(fā)揮才能,同時苦中作樂。配樂同學給每個主線人物制作了專屬的背景音樂,2020級本科生田雪昀和陳子儒熬夜用軟件編寫曲子,田雪昀戲稱選擇用什么樂器效果就像在挑食材,自己像“深夜的廚師”。在一段隨青年遠征軍上戰(zhàn)場前的劇情里,配音同學們一遍遍練習《西南聯(lián)大校歌》,“游戲里響起‘萬里長征,辭卻了五朝宮闕’,歷史的聲音仿佛從20世紀的西南聯(lián)大跨越千山萬水,與如今身處燕園的我們共振。”配音統(tǒng)籌、2021級本科生張欣怡說。
游戲剪輯、2021級本科生章彩菱沒有參加前期劇本籌備,她第一次看到第一版“全劇本”,“就被前輩們在時代中的精神與個人魅力所捕獲”。參加編劇和后期工作的2022級本科生劉文彬說:“游戲外,我們一群伙伴一起奮戰(zhàn)60天,讓游戲落地了,還火了,非常感動。”
這片土地上的年輕人都生長在“五四”的延長線上
《破曉以后》雖然從北大中文系出發(fā),但沒有局限于校園或學術,而是延伸到了更廣闊的世界,也能讓更多不是北大學生的玩家被其內(nèi)容打動,聯(lián)系自己的生活并產(chǎn)生思考。創(chuàng)作者們也不時刷新評論區(qū),關注玩家們的反饋。
當玩家不僅分享自己解鎖的結局,還認真撰寫長評、交流游戲帶來的思考與感受,并圍繞游戲展開深入討論時,游戲編劇、2023級本科生榮靈睿說:“我們想要表達的內(nèi)容被觀眾看到了、抓住了。”
在評論區(qū),王毅博看到一名對語言學感興趣的北大醫(yī)學部同學的留言:“第一次就選擇了趙元任線。”“玩家對語言學和趙元任的熱情,對這條故事線的喜愛,讓我有找到知音的感動。還有一些人表示玩了這條線以后,覺得趙元任、劉半農(nóng)更有趣了,對他們的人生經(jīng)歷更好奇,更想去了解了。”王毅博說。
游戲編劇、2023級本科生孫顥城對一名高中生的評論印象深刻,“他說在玩沈從文線的時候,感到五四精神和文藝復興一樣,都有人本主義的內(nèi)核,都要求人熱愛生活,相信人性美”。孫顥城想,是啊,那些振臂高呼、為國奔走的青年,如果不是因為足夠熱愛生活,又怎么會為了改變社會而熱血沸騰呢?“這條評論也提醒我,莫忘對生活的熱情,其實創(chuàng)作者和玩家是雙向鼓勵的。”
張欣怡也關注到一名玩家的評論。玩家說,歷史的發(fā)展離不開風云人物,也離不開蕓蕓眾生,他就是那蕓蕓眾生中的一員,并沒有考上出色的大學,但在即將畢業(yè)的今天,他也在思考自我價值等諸多問題。他寫道:“如我般普通,也應該去做一些有意義的事情,去成長,去為國家作出微薄貢獻。今年我考上了一個小縣城的公務員,還未入職。玩完這個小游戲,我希望在未來的人生里也像當年報國的先烈一樣,燃盡自己。”
張欣怡說,游戲從“五四”出發(fā),從北大開始,但同學們從一開始就并不想做一個只是在“北大”范圍內(nèi)的游戲。正如編劇在第一幕所寫的“去更廣大的生活中追尋”,這片土地上的年輕人都生長在“五四”的延長線上,無論身在何處、從事何種事業(yè),都可以用自己的方式去踐行五四精神。
“這個視頻是互動游戲的形式,需要玩家不斷作出選擇。而我們的一生,也是在一個又一個選擇中,不斷去尋找自己向往的生活方式,追尋自己的人生價值。我們可以多一些目光向下、腳步向前的力量,掙脫更多功利性的枷鎖,有勇氣作出發(fā)自內(nèi)心的選擇。”張欣怡說。
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